ribarm 发表于 2021-9-14 04:22:09

如果阴影是阴影实体,你会怎么处理像球体一样的曲面?不确定,但是你必须考虑身体未被照亮的部分,给他们一些比他们投射的更亮的阴影...我不熟悉你编码和展示所有这些模型的方式,但是对我来说,如果阴影要像正常渲染一样精确地展示而没有模糊、间接消光等等,那么我想我会选择生成表面而不是阴影...但是我不得不说的是你的陈述非常好...现在你做了所有这些,你有展示项目的工程图吗?或者这些都是测试用的...看起来,即使你有所有必要的插件来帮助设计所有的孵化,这对我来说不是一件容易的工作...我一定是在做梦,如果这种画可以用一个按钮的方式创作出来...实际上我也在做类似的事情,但是专注于简单的设计演示和普通的图片渲染...如果你正在设计新的建筑和制作项目文档,那么这种工作是受欢迎的;但是你为此付出的努力会随着越来越复杂而增加,我想你很快就会厌倦...对于所有这些,你应该得到很好的报酬,你应该为你的工作定价更高...我不知道,如果它有更深层次的目的——建筑设计提案——那么它就有一定的意义,否则我会坚持简单的东西...

SEANT 发表于 2021-9-14 14:34:02

你的帖子展示了对这件事的极好理解。你提出的许多观点是我一直在争论(处理)的问题。就目前而言,并且可能在未来很久,我使用的过程只适用于平行的、无衰减的光源。太阳。
它可能适用于阳光照射的内部镜头(我目前的实验),但永远无法进行逆平方衰减、全局照明等。
关于对比度,使用阴影和阴影确实允许通过改变图层颜色来调整渲染后的平衡。类似地,按层隔离允许调整所有线性向量的线条权重和颜色。
正如您所提到的,非平面表面存在问题,因此,就像早期的光栅化渲染一样,所有曲面都是预刻面的,并且这种矢量渲染过程将其视为所有其他平面表面。
我不确定目标是什么。现在,我将只创建当前模型的更多视图,让这些视图围绕标准的2d平面图,并将其全部放在ARCH E板上。我可能会向当地的建筑公司购买。也许可以从这笔交易中得到一些副业。
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