处理这种情况的一种方法是控制3D实体的创建,以便它们包括一组适当的XDATA。有几种数据类型表示随着宿主实体的移动、旋转和/或缩放而自动修改的向量。
但除此之外,是的-获取任意实体的面部数据充其量并不漂亮。 大家好,
我放弃了自动检测我的实体的ucs的想法
但是为了计算斜边实体的长度,我尝试计算斜边,因为这里知道它是一个等腰三角形。所以,根据毕达哥拉斯定理,C²=A²+B²;但我知道A=B然后C=√2A²。
我考虑的Z轴上的高度比预期的稍大。
这是我用来在Z
公共双实体高度(Entity ent)
{
双高度中具有高度的函数;
Extens3d ext=ent.GeometricExtents;
Height=ext.MaxPoint.Z-ext.MinPoint.Z;
返回高度;
}
我的问题是结果总是比预期高14毫米。
例如,斜边应该是1178,Z 833中的高度应该是1192,但我的结果是斜边和843 for Z.
有人能帮我解决这个问题吗?
johnpolob,
如果您要附加一个基本的简单绘图模型,显示您有问题的实体,它可能会帮助任何有时间研究此问题的人。
关于, 您好kdub,
非常感谢您的这个好主意。
请在附件中找到我的DWG。
如果您能解决此问题,请告诉我。
谢谢... 该文件给人的印象是,您的 3D 建模更关注已加工的板材,而不是拉伸的长度。 如果是这种情况,那么我建议使用边界表示命名空间函数来分析面以找到两个最大的面,看看它们是否具有并行的法线,尽管不是同向的。 找到实体后,可以变换该实体以使该矢量与世界 Z 对齐。
随后对边进行分析以找到最长的边(但是,找到垂直于自身以及Z轴的2条边可能更准确),并可能将其设置为平行于X轴。
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