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[综合讨论] 类似于UV mappi的东西

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初来乍到

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发表于 2022-7-8 13:29:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好
我有一个问题,我真的不知道在哪里指导,我是一个相当初学者,刚刚掌握诀窍。我知道UV映射旨在平面布置3d对象,以便进行纹理处理。我也在考虑将3d对象转换为2d对象,但目的不同,我怀疑它是否会使用相同的技术。假设我有一个三维物体是实心的(有厚度)。一些弯曲的东西像字母C,我想把C展平成一条线(2d),但仍然保留C形状中的厚度,所以我最终得到了一条厚度可变的线,对应于从该线“悬挂”的原始形状。我不知道如何更好地解释这一点,但我希望你们专业人士能理解。换句话说,我想将弯曲的3d形状“展开”为线性形状,同时保留其厚度。基本上是为了在制造“线性”形状后将该形状物理折叠回3d形状
 
我附上了一张愚蠢的图纸,可能对我的调查有帮助,也可能没有帮助
 
谢谢盖伊,如果有任何帮助,我将不胜感激。
 
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初来乍到

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铜币
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发表于 2022-7-8 14:12:13 | 显示全部楼层
UV映射实际上并不会使几何体变平。它只是创建几何体的2D图像,投影到平面上,用于应用材质/纹理。
 
你可以试试这个方法,但我不确定它是否能给你想要的。
 
如果您想为了生产而展平几何图形,有其他程序可以做到这一点,例如Inventor。这里有一个例子。
 
也许其他人知道max脚本/插件或一些我不知道的用于展开几何体的新功能?
 
 
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lrm

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银币

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铜币
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发表于 2022-7-8 14:34:16 | 显示全部楼层
如果我理解你的问题,你所要求的叫做发展。在管道系统的制造过程中,经常会遇到“钣金展开”。在谷歌上搜索一下,你会发现很多关于如何从平板金属中创建特定3D形状的例子。钣金开发的结果可能是一个或多个零件。3ds Max修改器“UVW展开”(unwrap UVW)执行的操作类似,但不同。它可用于创建三维形状的二维展开,以创建纹理贴图。可能会导致一些变形,并且其精度不足以用于三维形状的物理制造。
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