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为什么面域不能用三维编辑里的Extrude Faces命令来拉伸,教学软件里的可以,

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初露锋芒

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发表于 2003-1-30 18:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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顶梁支柱

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发表于 2003-1-31 08:41:00 | 显示全部楼层
这是对三维实体的编辑命令。
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初露锋芒

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发表于 2003-1-31 12:13:00 | 显示全部楼层
书上说三维面拉伸是指的实体,但我看到教学软件上的的的确确是用的这个工具条上的按钮,没有看错,只是之前用过一次bpoly来创建面域。二维实体指的是什么,能用三维拉伸来做吗?请东哥指教。谢谢。
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顶梁支柱

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发表于 2003-2-4 00:08:00 | 显示全部楼层
两个按钮做成一样的!不知到了2004有没有改?
二维实体是指solid?试一下就知道能不能extrude了。
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初露锋芒

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发表于 2003-2-4 12:10:00 | 显示全部楼层
昨天晚上我拿着教学碟看,无意间发现实体编辑和实体两个工具栏中的拉伸不一样,但它们所以显示的是一样的,不认真还真必现不了。
同时也谢谢您的指点。
还有一个问题想请都您,画那个足球时我没法用TRIM命令修剪,具体的我贴在下面的贴上。
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初露锋芒

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发表于 2003-2-4 12:20:00 | 显示全部楼层


auzbwpic3pj.jpg

auzbwpic3pj.jpg


wf25jrxxulx.jpg

wf25jrxxulx.jpg


uvwgntxu5qd.jpg

uvwgntxu5qd.jpg


  在作图过程中往往需要频繁地调整坐标系,为提高工作效率,我们可以把调整好的设置保存下来,方便以后调用。
  Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : s
  Enter name to save current UCS or [?]: int
  本例中我们将此用户坐标系取名为“int”。
  通过观察不难发现:六边形旋转到位后,A点应和视图右侧的相邻虚线六边形的对称点A'重合。由此可知,以直线BC为旋转轴,六边形应旋转至其顶点A被包含到此时的ZX平面内。
  如图转换坐标系,并切换视角。以点O为圆心,以线段OA为半径,作圆O。此时直线OB垂直于圆O所在平面(见图三)。
  调用上一步保存的int坐标系(见图四)。
  Command: ucs
  Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
  : r
  Enter name of UCS to restore or [?]: int
  可以看出,所绘圆周就是点A的旋转运动轨迹。而圆周与ZX平面的交点正是六边形旋转到位后点A应处在的位置。
  运用剪切(trim)命令,以直线BD为剪切边界,用空间投影(project)剪切方式剪去圆O的一侧(见图五)。得到的圆弧的端点P也正是我们需要的交点。
上面是引用的原文。
照介绍做,这个TRIM命令没有办法进行,用P选项,选U,提示会说,当前对象与XY平面垂直,当我把圆rotate3d绕X轴转过来0.0001度就可以剪切了,这样修剪出来的不就不是实际交点了吗?
还有一个问题就是那个指引标注的问题,也请您帮我解答一下,谢谢了。
[此贴子已经被作者于2003-2-4 12:19:13编辑过]
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后起之秀

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发表于 2003-2-4 14:26:00 | 显示全部楼层
我也碰到这个问题,没解决,用别的命令绕过去了,足球画好了。
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